Критерии
Показатели
1. Мотивационно-ценностный
а) степень мотивации участия в игре (настроенность на игру, позитивная готовность включиться в игру).
2. Содержательный
б)степень интеллектуальной актив-ности в учении.
3. Оценочно-результативный
в) степень активности в игре.
Применение игр
На учебных занятиях
Во внеучебное время
На самоподготовке
1. Да, целесообразно
75,6
31,5
22,3
2. Нет, нецелесообразно
10,5
32,4
48,3
3. Затрудняюсь сказать
13,9
36,1
29,4
При анализе полученных результатов мы не смогли однозначно ответить на вопрос, почему около 1/3 студентов считает нецелесообразным использование игр во внеучебное время, и почти половина всех опрошенных - на самоподготовке. Большинство студентов так аргументировали свои суждения: большой объём заданий на самоподготовку, проведение тренажей и консультаций во второй половине дня, перегруженность расписания четвёртыми парами. Студенты считают, что в силу этих обстоятельств у них не будет достаточно времени для качественной и регулярной подготовки к играм, это возможно только эпизодически. Этот момент мы учли далее при планировании комплексных игр.
Рассуждая о степени участия преподавателя в подготовке и проведении игр, студенты видят преподавателя в следующих ролях: ведущего - 26%, участника наравне со студентами- 24%, арбитра - 22%, организатора - 21,3%, наблюдателя - 4,6%, болельщика - 2,1%. Характерно, что значительная часть опрошенных (76%) полагает, что преподавателю стоит доверять студентам подготовку и проведение игры, тем более что у многих из них уже есть опыт организации и проведения игр, ведь 47,1% из них с большим интересом занимались этим ещё в школе. В этой же группе есть и часть студентов, отличавшихся в школе пассивным отношением к игре: 42,4% участвовали по необходимости, 2,1% безразлично относились к проводимым играм, а 7,5% - не принимали никакого участия в играх.
Характерно, что при этом студенты хотели бы выполнять в учебной игре разные по степени активности и самопроявления личности роли: исполнителя (50,1%), ведущего (17,2%), организатора (8,4%), арбитра (7,6%) и только 17,7% - наблюдателя и болельщика. В том числе, 12,1% изъявили желание выступать в нескольких ролях: организатора, исполнителя, ведущего и арбитров. Как видим, игровые роли арбитра, организатора и ведущего, в которых проявляются важные социально-коммуникативные качества личности, готова взять на себя значительная доля студентов.
Эта информация представляется нам очень важной для организации игровой учебной деятельности, поскольку учёт настроенности студентов на участие в игре позволяет преподавателю делегировать полномочия организатора, ведущего, арбитра группе наиболее активных студентов. А это значит, что обучающиеся непосредственно включаются в процесс подготовки, проведения и анализа игры, то есть становятся субъектами деятельности. По теории Л.С. Выготского, процессы обучения и воспитания развивают человека не сами по себе, а лишь тогда, когда имеют деятельностные формы и обладают соответствующим содержанием (130).
На основании этого можно утверждать, что деятельность студентов, исполняющих роли организатора, ведущего, арбитра, исполнителя будет развивающей, преподаватель же должен способствовать этому развитию. Стержневыми при проектировании и организации деятельности преподавателя нам видятся следующие задачи: а) поддержание инициативы студентов в подготовке и проведении игр, б) содействие развитию творческого потенциала студентов на базе сотрудничества, в) учёт индивидуальной настроенности обучающихся на участие в игре и их готовности к взаимодействию в игровой учебной деятельности.
Для выявления факторов и условий, которые способствуют качественному проведению игры на учебных занятиях, студентам был предложен заранее подготовленный перечень. В результате статистической обработки получена ранжировка факторов (табл. 9).
Обобщённые мнения студентов, представленные в таблице 9, были чрезвычайно важны для организации нашей опытной работы. Поскольку цель исследования - выявление комплекса условий, обеспечивающих успешное развитие ПЗК личности обучающихся при использовании дидактических игр на занятиях по Предпринимательству, Менеджменту и Маркетингу, то мы рассматриваем эту информацию как очень существенную для нашей дальнейшей опытной работы.
Факторы
Ранг
Личная значимость игры, эмоциональный настрой обучающихся и преподавателя на участие в игре
1
Чёткая организация игры (постановка задач, объяснение хода и правил игры, объективная оценка и подведение итогов)
2
Взаимоотношения сотрудничества и понимания в группе
3
Свобода действий играющих
4
Доверие к преподавателю в игре как к справедливому арбитру
5
Учёт интересов играющих и актуальность содержания игры
6
Активность играющих при подготовке, в процессе, при обсуждении результатов
7
Повторяемость игр на учебных занятиях
8
Обработка ранжировок проводилась следующим образом: подсчитывались суммы рангов (мест), набранные каждым условием, затем эти суммы возводились в квадрат и суммировались. Обобщённая ранжировка получена на основе наименьшей суммы рангов.
В педагогическом проектировании системы дидактических игр важно учитывать и то, что среди отрицательных качеств людей, которые, по мнению студентов, преодолеваются в ходе игры в процессе выполнения учебных задач, называются следующие: эгоизм (63%), неуверенность в себе (38,7%), неорганизованность (31,5%), закомплексованность (30,3%), замкнутость (16,4%), необщительность (14,3%), неумение высказать своё мнение(10,1%), боязнь быть непонятым (8,8%), скованность в поступках (8%), упрямство (7,1%), отчуждённость (6,7%), агрессивность (6,7%), тугодумие (5,9%), пассивность (5,5%), нерешительность (4,6%), равнодушие к происходящему (2,1%). При этом студенты видят качества, которые могут развиваться у них благодаря активному участию в игре. Так, на первое место они ставят эрудированность, далее в порядке значимости инициативность, творческость, целеустремлённость, самокритичность, самостоятельность, принципиальность, ответственность, культура мысли и речи (одинаковые ранги). Далее следуют: организованность, коллективизм, способность и умение сплотить людей, развитие требовательности к себе с уважением достоинства товарищей (Приложение 1).
Таким образом, в итоге анализа результатов нам удалось сформулировать требования, определившие специфику процессов проектирования и реализации системы дидактических игр и диагностики влияния учебно-игровой деятельности на развитие ПЗК личности студента. Эти процессы должны предусматривать:
учёт индивидуального опыта участия в играх каждого обучающегося;
опору на оценку развитости качеств и обученности студентов;
использование игр как индивидуальной деятельности по развитию и преобразованию ПЗК личности студентов;
проектирование таких дидактических игр, в которых формировались бы представления студентов о практическом применении знаний, умений и навыков, что придало бы учебному процессу действенный мотивационный фон;
организацию коллективно распределённой деятельности между всеми участниками игропроцесса;
наличие обратной связи, как с целой учебной группой, так и на индивидуальном уровне с отдельными студентами, для того чтобы иметь представление о возможных изменениях в личности студентов;
привлечение учителей технологии и предпринимательства в роли экспертов при оценивании уровня развития качеств личности студентов для большей объективности оценок.
Очевидно, что педагогическое проектирование как деятельность вузовского преподавателя осуществляется поэтапно. Каждый из этапов отвечает определённым требованиям, направлен на реализацию конкретных целей, реализуется в заданной очерёдности. Характер вычленения этапов зависит от уровня методологической проработки проблемы, который определяется либо общими закономерностями проектирования, либо ориентацией исследователей на схематичное отображение практики.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14