В рамках системного подхода установление как прямых, так и обратных связей является органичной частью всего процесса проектирования. В игре обучающиеся излагают или воспринимают информацию в процессе общения друг с другом и преподавателем. Преподаватель выступает либо в роли носителя информации, либо как реципиент информации, исходящей от обучающихся. При этом суть его действий сводится то к тому, чтобы спланировать, организовать игру, высказать своё мнение, то к тому, чтобы спроектировать ход игровой деятельности с учётом выявленных в ходе общения в игре недостатков, просчётов. Характер действий обучающихся также может быть двояким: с одной стороны, они исполняют игровые роли, решают проблемные задачи индивидуально или в группе, оценивают действия свои и партнёров по игре, а с другой стороны, работают над совершенствованием знаний, умений и навыков по предмету, развитием качеств своей личности. В данном аспекте мы считаем целесообразным рассмотреть содержание деятельности субъектов учебно-игровой деятельности.
Поскольку одним из принципов системного проектирования является принцип взаимозависимости системы и среды, который предполагает формирование и проявление свойств системы в процессе взаимодействия со средой, охарактеризуем условия, в которых реализуется система и которые оказывают влияние на организацию и функционирование системы. Условия можно характеризовать как среду, в которой реализуется постоянная причинно-следственная связь между выделенными предметами, явлениями, процессами. Выявление условий предполагает, с одной стороны, чёткое определение явлений, между которыми выясняется наличие устойчивой детерминации, а с другой - описание той «среды», в которой данная связь объективно существует. Поскольку система дидактических игр, развивающих ПЗК личности учителя технологии и предпринимательства, проектируется нами для её реализации в учебном процессе ввуза, то целесообразно рассмотреть ещё определение категории «дидактические условия». «Дидактическое условие - это обстоятельство процесса обучения, которое является результатом целенаправленного отбора, конструирования и применения элементов содержания, методов (приёмов), а также организационных форм обучения для достижения определённых целей» (7, С.124).
2.2 Реализация личностно развивающих дидактических игр в процессе организации учебных занятий по Предпринимательству, Менеджменту и Маркетингу
Предварительное выделение структуры профессионально значимых качеств учителя технологии и предпринимательства, отбор личностно ориентированных дидактических игр, их адаптирование к условиям вуза и апробация, целевое педагогическое проектирование системы дидактических игр на занятиях по Предпринимательству, Менеджменту и Маркетингу и во внеучебное время для развития качеств личности будущего учителя технологии и предпринимательства обусловили переход к реализации системы игр на практике.
Дидактическая игра вводится в учебный процесс как один из методов активного обучения, и её особенность в том, что она организуется как совместная деятельность. Сотрудничество в игре развивается как взаимодействие, при котором происходит переход от максимальной помощи преподавателя в решении учебных задач к последовательному нарастанию активности обучающихся, вплоть до полного саморегулирования действий и появления позиции партнёрства с преподавателем. В силу этого на практике наиболее существенным моментом дидактической игры является сохранение её своеобразия как игровой деятельности, в которой максимально проявляется самостоятельность, инициатива, активность и творчество как личные качества её участников.
Специфика обучающей среды реализации дидактических игр определяется следующими факторами: количество студентов в учебной группе; успеваемость студентов по предмету (текущий, промежуточный, итоговый контроль); отношение студентов к игровой учебной деятельности, их настроенность на игру (результаты опроса); степень удовлетворённости участием в игре (результаты опроса); уровень развитости личностных качеств студентов (данные анкетирования - оценка экспертов и самооценка студентов).
По форме проведения в опытной работе игры подразделяются на четыре группы: индивидуальные, парные, групповые и коллективные. Индивидуальная форма - действия одного человека по выполнению игрового задания. Парная форма - игра одного человека с другим в обстановке соревнования. Групповая форма - игра трёх и более соперников, преследующих в обстановке состязательности одну и ту же цель. Коллективная форма - это групповая игра, в которой соревнование между отдельными игроками заменяют команды соперников.
В зависимости от степени участия преподавателя в игре выделялись как игры с активным участием преподавателя (в качестве руководителя или даже участника), так и игры с пассивным участием преподавателя (в роли арбитра, аблюдателя, болельщика). Причём характерно, что в любой из них деятельность играющего становится активной самостоятельной деятельностью, а сам он - субъектом педагогического процесса, выступающим в различных ролях: участника игропроцесса, организатора, консультанта, эксперта.
Игры, реализуемые на занятиях по Предпринимательству, Менеджменту и Маркетингу характеризуются общностью стадий и этапов функционирования. В качестве стадий и этапов проведения игры мы рассматриваем следующие: стадия подготовки игры (этап диагностики основных элементов, включая выбор темы, определение целей и задач, определение структуры, диагностику факторов, влияющих на ход игры; этап подготовки сценария); стадия проведения игры (этап ознакомления обучающихся с исходной ситуацией, распределение ролей; этап проведения игры), стадия анализа и подведения итогов. Сценарий игры представляет собой поэтапное, детальное описание действий её участников. Он содержит информацию об основных направлениях деятельности, рекомендации для организатора игры, сохраняя возможность для индивидуального творчества и саморазвития.
Анализ результатов и подведение итогов игр на занятиях осуществляется, как правило, в ходе коллективного обсуждения. Система оценок действий участников игры основывается на следующих критериях: уровень знаний учебного материала, степень согласованности действий участников, уровень артистичности при выполнении ролевых функций, оригинальность решения, быстрота выполнения игрового задания, степень аргументированности при защите своих решений, степень проявления личностных качеств: эрудированность, принципиальность, дисциплинированность, организован-ность, инициативность, исполнительность, доброжелательность и других.
В целом система игр включает в себя познавательные, проектировочно-исследовательские, имитационные, комплексные игры. Причём, в нашей опытной работе применялись различные виды познавательных игр.
Остановимся подробнее на содержании некоторых из них, которые использованы нами на учебных занятиях. Формы организации игры «Маркетинг и предприниматель» - самые разные: парная, групповая и коллективная, но лучше всего она проходит при коллективной форме организации.
Игра «Маркетинг и предприниматель» - является моделью комплекса маркетинга. Цель участников игры - реализация товара, максимально удовлетворящего потребностям потребителей. Участнки разбиваются на ттри команды (фирмы). Каждая фирма производит свой товар, т.е. разрабатывает подробную спецификацию и создает рисунки, изображающие данные товары. Другая фирма является конкурентом. Третья грйппа является потребителями и администраторами (жюри).
Задания:
1)Провести опрос потребителей, которые должны уметь определить содержание вопросов анкеты, методы и приемы проведения опросов, обработать получеееную информацию.
2) Фирмам разработать товар в соответствии с результатами опроса. Отобрать подготовленные рисунки, вырезки из журналов.
3) Разработать фирменный стиль. Придумать и нарисовать ваш фирменный знак, название фирмы, стиль фирмы.
4) Создать рекламный ролик прни помощи компьютера, рисунков, объявлений.
5) Фирмы представляют свой товар, показывают рекламный ролик. Все участники органищуют дискуссию, задают вопросы, высказывают свои соображения.
Администраторы дают оценку наиболее активным участникам и выскеазывают мнение о товаре. Какая фирма набирает наибольшее количество баллов, тот товар и реализуется. Подведение итогов, вручение призов и наград фирмам и отдельным участникам.
Как правило, все эти игры организуются в парной, групповой или коллективной форме, чтобы снять психологические барьеры в общении, проходят в обстановке состязательности, улучшающей эмоциональный настрой играющих. Если же игровые задания решаются индивидуально, то все равно присутствует коллективное обсуждение, в ходе которого интенсивно развивается рефлексия действий обучающихся. В процессе игры каждый из участников вступает в активное взаимодействие с другими членами команды, что создаёт условия для сравнения себя с сокурсниками, для определения своих ошибок, выявления недостатков в своей деятельности, осознания их, а также для лучшего познания друг друга.
Личностно развивающую ценность проектировочно-исследовательских игр мы видим в том, что обучающиеся участвуют в них не просто потому, что это игра, а потому, что обстоятельства ставят их перед решением проблемы. Преподаватель же, решая задачу обучения общению, сотрудничеству, продумывает и организует игру таким образом, чтобы осуществлялось речевое взаимодействие обучающихся. Проектировочно-исследовательские игры, на наш взгляд, несут в себе очень большой педагогический потенциал. С одной стороны, в них создаётся проблемная ситуация, решение которой сопряжено с активизацией организаторских, конструктивных, коммуникативных, гностических качеств. С другой стороны, решить основную игровую задачу не представляется возможным без решения задачи коммуникативной. Процесс общения при достижении целей, таким образом, оказывает помощь при достижении целей, которые стоят перед обучающимися в ходе решения учебной проблемы.
Игра «Конкурс на лучший реферат» проводится после изучения темы курса. При работе над темой обучающиеся отбирают, продумывают учебный материал, изучают дополнительные источники по проблеме. Оформление реферата требует от студентов умений структурирования материала, анализа, выделения главного и обобщения информации, умений делать выводы. Сам конкурс проводится на занятии и состоит из представления рефератов членами команд-соперниц и дискуссии. В ходе дискуссии оппоненты задают вопросы, на которые отвечают как докладчик, так и другие члены команды. Свободный обмен мнениями, в котором принимают участие все члены группы, позволяет проникнуть в тему глубже. После завершения конкурса оценивается как сообщение представителя, так и работа группы в целом.
Таким образом, главное отличие имитационных игр от игр другого типа мы видим, прежде всего, в обязательном наличии профессионально направленной проблемы, решение которой связано со многими знаниями, умениями и навыками будущего учитель технологии и предпринимательстваа, его способностью творчески мыслить, принимать самостоятельные решения. В этих играх обеспечивается переход от организации и регуляции игровой деятельности преподавателем к самоорганизации и саморегуляции самими обучающимися. В имитационных играх на занятиях Предпринимательства, Менеджмента и Маркетинга мотивируется овладение и применение знаний обучающимися, что обеспечивает осмысленность учения, личностную активность, и вместе с тем, возможности перехода от познавательной активности к обучению, развитию и воспитанию для профессиональной деятельности.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14