Рефераты. Дидактические игры как средство развития профессионально-значимых качеств будущего учителя технологии и предпринимательства

Вторая группа игр - проектировочно-исследовательские, то есть игры, направленные на изучение проблемы и требующие проектирования процесса её решения участниками.

Имитационные игры - это такие игры, в которых решение профессионально направленной проблемы связано со многими знаниями, умениями и навыками будущего учителя технологии и предпринимательства, его способностью творчески мыслить, принимать самостоятельные решения в условиях моделирования будущей деятельности. Одной из функций игрового моделирования является поиск личностью самостоятельного решения в учебно-познавательной деятельности. Важно учитывать, что на этапе первоначального вузовского обучения целесообразны следующие типы игрового моделирования. Во-первых, репрезентативное - с представлением наиболее значимых, сущностных или характерных явлений и ситуаций профессиональной деятельности. Во-вторых, вариативное - с подбором варианта выполнения деятельности к уже имеющемуся. В третьих, проблемное, ориентированное на изучение профессиональной деятельности при решении определённого класса задач с последующим поиском своего решения применительно к конкретной проблемной ситуации. Наконец, адаптивное моделирование, в котором используется в качестве основы известный способ решения задачи, но впоследствии этот способ адаптируется к условиям конкретной ситуации профессиональной деятельности, и преобразующее (коррективное), состоящее в изменении данной ситуации (196).

Ряд авторов (В.А. Сластёнин, Л.С. Подымова) констатирует, что в условиях игрового моделирования учебной деятельности осуществляется её переход в учебно-творческую, поскольку при этом используются резервные возможности и творческие способности учащихся, а их мыследеятельность освобождается от стереотипов, что очень важно в развитии осознанной готовности к осуществлению профессиональной деятельности (196).

Имитационные игры, таким образом, предполагают в комплексе дидактических игр по развитию ПЗК активную самостоятельную деятельность обучающихся по имитационному моделированию конкретных систем и игровому моделированию профессиональной деятельности человека в этих системах. Чаще всего термин «имитационные игры» принимается для всех видов деловых игр, так как такого рода игры охватывают основные сферы подражательно-копирующего моделирования жизни. В деловых играх имитация способствует приближению к реальной практике, деятельности с целью научения чему-либо. Имитационные игры входят, наряду с организационно-деятельностными, организационно-коммуникативными, организационно-мыслительными и ролевыми играми, в систему деловых игр, поскольку каждая из них предполагает игровую имитационную модель, которая воссоздает условия, содержание, отношения, динамику той или иной деятельности.

Характерно, что в мире сегодня используется более 2 тысяч деловых игр. В нашей стране деловые игры возникли еще в 30-е годы. Их название и форма отличались от сегодняшних, но основные принципы разработки и применения уже были отражены в них. Первая деловая игра, автором которой является М.М. Бирштейн, была ориентирована на учебные цели как средство подготовки управленческих решений и называлась тогда «организационно-производственными испытаниями» (62). Само понятие «деловая игра» пришло из США, где в 1957 году деловая игра была применена для обучения студентов-экономистов и будущих руководителей фирм.

Вторая волна разработки и внедрения деловых игр в нашей стране началась с работ И.М. Сыроежина. Проблема деловой игры стала предметом исследования многих отечественных и зарубежных авторов (М.М. Бирштейн, А.А. Вербицкий, Я.С. Гинзбург, В.М. Ефимов и др.). В настоящее время учёными разрабатываются и теоретически обосновываются следующие разновидности игр: учебно-деловые (А.А.Вербицкий, П.И. Пидкасистый), имитационно-моделирующие (М.В. Кларин), ситуационно-ролевые (И.И. Богомолова, Л.А. Петровская), обучающие игры (В.И. Бедерханова), организационно - деятельностные (О.С. Анисимов, Г.П. Щедровицкий), дидактически-имитационные (Ж.С. Хайдаров), имитационные (М.М. Лебедев), учебно-имитационные (О.П. Знаменская), операционные (Р.Г. Грей, К.Ф. Грей), дидактические (Е.В. Семёнова, Н.Н. Страздас), учебно-ролевые (Е.П. Коровяковская, О.П. Юдина), познавательные игры (Ю.К. Бабанский). А.А. Вербицкий, многопланово рассматривающий деловую игру в высшей школе с позиций знаково-контекстного обучения, видит её сущность в том, что она является «формой воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида труда» (47, С.128). Тем самым, учебная деловая игра задает в обучении предметный и социальный контексты будущей деятельности, позволяет проиграть возможные варианты поведения, принятия решений, предполагаемые конфликты, чем закрепляет и развивает наиболее важные для учителя технологии и предпринимательства качества его профессиональной деятельности.

Деловая игра, используемая в учебном процессе в качестве дидактической, обладает рядом особенностей, преодолевающих недостатки традиционных методов обучения. Она обеспечивает, во-первых, системное представление учебного материала, приближая обучающихся к реальным условиям порождения потребностей в знаниях и их практическом применении, что развивает осмысленность учения, личностную активность, возможности перехода от познавательной мотивации к профессиональной. Она позволяет, во-вторых, воссоздать структуру и функциональные звенья будущей профессиональной деятельности в игровой учебной модели, что даёт совокупность обучающего и воспитательного эффекта за счёт обеспечения перехода от организации и регуляции деятельности преподавателем к саморегуляции и самоорганизации деятельности самим обучащюимся. Наконец, у неё довольно широкие возможности употребления информации в функции средства регуляции квазипрофессиональной деятельности, что превращает эту информацию в знания (47). Именно эти преимущества деловой игры следует учитывать при педагогическом проектировании системы дидактической игры в процессе вузовского обучения. Исключительно важным является здесь соединение личностного и операционного аспектов деятельности обучающихся в игре, в результате чего субъект игры - обучающийся - обретает адекватный личностный смысл в учебной деятельности.

Однако здесь следует учитывать социально-психологические сложности и проблемы, объективно возникающие в ходе деловой игры в силу противоречивого характера развития групповых взаимоотношений, сложности, порожденные самим руководителем деловой игры, его психологически неграмотным вмешательством (или невмешательством) в игровой процесс (64).

Внутри дидактических игр представляют интерес для вузовского обучения и организационно-деятельностные игры (ОДИ), как новый вид игрового моделирования, начало которому положил Г.П. Щедровицкий . Игры данного класса - проблемные деловые, проблемно-ориентированные, апробационно-поисковые и инновационные - чаще всего используют в управленческой деятельности при решении сложных социально-производственных задач. Главное их отличие в обучении учителей технологии и предпринимательства от других - это продолжительность: для реализации ОДИ требуется от нескольких дней до 2-3 недель. Достоинством этого вида игры является то, что она предстаёт как «движение всех персонажей, их воплощающих игрогрупп и игроков в линии моделирования затруднения, совмещения разногрупповых затруднений в интегральное затруднение, оформление затруднения по его содержанию до уровня проблемы, совмещение проблем в интегральную проблему, нахождение путей допроблематизации для персонажей, для отдельных групп и всей игры в целом, демонстрирование действия в соответствии с депроблематизацией (сведение к задаче) в ином «направлении». О.С. Анисимов справедливо характеризует ОДИ как целостную единицу игры нового типа, которая совмещает все процессы коллективного саморазвития и развития деятельности (13).

Подводя итоги проведённого теоретического анализа проблемы дидактических игр и имитационных методов активного обучения, можно представить систему игр с обучающим, развивающим и воспитательным потенциалом игровых методов в процессе подготовки учителей технологии и предпринимательства с заданным качествами личности (табл. 3).

Дидактические игры выступают как инструмент формирования многих ПЗК личности профессионала и активизации его деятельности в учебном процессе. Сочетание личного опыта и знаний в них позволяет обучающемуся системно увидеть процесс будущей профессиональной деятельности. В предлагаемых обстоятельствах игры лучше и легче осознаётся смысл обучения, а, выступая в разных ролях - обучающемуся лучше проявить себя, почувствовать уверенность в своих силах. Проблемные ситуации несут в себе возможность и необходимость целеполагания и целеосуществления, что является существенным условием развития профессионально значимых качеств активной личности. Участники игры целостно воспринимают взаимосвязанные проблемы, извлекают из памяти информацию в нужный момент, восполняют ее недостаток интуитивным путем итак далее, следовательно, в дидактической игре мышление играющих оказывается и наглядно образным, и ретроспективным, и прогностичным. Это означает, что обучающийся «видит» в комплексе микропроблемы, возникающие в процессе игры, и одновременно закрепляет своё качество работать на опережение, на предвидение возможных ситуации, успехов и потерь в динамике своих будущих функциональных обязанностей (47).

На участника дидактической игры, включённой в учебную деятельность, особое воздействие оказывает и атмосфера группового сотрудничества, в которой он учится преодолевать психологические барьеры в общении с другими людьми, совершенствовать качества своей личности, устранять такие качества, как нетерпимость, агрессивность, обидчивость, замкнутость, которые существенно мешают эффективному исполнению учебных, а в будущем профессиональных функций.

Таблица 3

Характеристика дидактических игр в процессе вузовского обучения.

Признаки

активного

игрового

обучения

Виды игр

Учебно-ролевые

Ситуационно-ролевые

Коммуникативно-ролевые

Имитационно-деятельностные

Познавательно-деятельностные

Учебно-деловые

Организационно-деятельностные

Проектно-творческие

1. Наличие модели управляющей системы, включенной в конкретную

систему деятельности в процессе обучения

+

+

+

+

+

+

+

-

2. Наличие модели среды взаимодействия в процессе обучения и правия, определяющих поведение людей

+

+

+

+

+

+

+

-

3. Наличие ролей

+

+

+

+

+

+

+

+

4. Различие ролевых целей участников игры

+

+

+

-

-

+

+

+

5. Взаимодействие ролей

+

+

+

+

+

+

+

+

6. Многоальтерна-тивность решений

+

+

+

-

-

+

+

+

7. Наличие общей цели у всего игрового коллектива

+

+

+

+

+

+

+

+

8. Наличие системы группового и индивидуального оценивания деятельности уча-стников игры

+

+

+

+

+

+

+

+

9. Наличие управляемого эмонационального напряжения

+

+

+

+

+

+

+

+

10. Коллективная выработка решений

-

+

+

+

+

+

+

+

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.