Рефераты. Влияние ролевой игры на психологическое развитие учащихся

б) Круг - цели завязаны друг на другу по кругу. Возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

Фактор поддержания цели. «Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей ученика к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий он может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например, на игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д.». Игры на уроках истории. Из опыта работы учителей // Преподавание истории в школе. 1989. №4. С. 36 Такая ситуация, к слову сказать, очень распространена при проведении ролевых игр.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида: система пассивных напоминаний и система активных напоминаний. Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:

- Письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, находящегося за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: «Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь весточку о том деле, о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?». Естественно, что в случае с таким письмом игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма, так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер сам выступит в роли этого дяди, или от него приедет гонец. Так же, есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний состоит из:

- Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей;

- Возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается, то же самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему угрожают убийством.

В общем, система активных напоминаний, прежде всего, направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь, свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те, «вспомнив» о своих целях, идут напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличий» подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом, стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и разнообразие путей их преодоления.

Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который: «должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным». Игровое моделирование: теория и практика /под ред. Ладенко И.С. С. 141.

Существуют следующие способы заставит игрока соблюдать приличия:

o Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как института. Для начинающего мастера это сложно;

o Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;

o Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе - максимальное отягощение убийств.

Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали из игры.

«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения, которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются». Поэтому если мастер не будет вкладывать новые идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека открытий и ситуаций».

Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре заложены еще и мысли, и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

Ретроспективный анализ литературы о применении игр в учебном процессе показал, что игра как средство занимательности обучения получила широкое признание. К настоящему времени достаточно серьезно обоснована дидактическая и психологическая значимость игр.

Исследование возрастных и психических особенностей ребенка показало, что применение игр в учебном процессе соответствует психологии восприятия ребенком окружающего мира.

В современной теории и практике также уделяется внимание игре. Однако проблема по-прежнему сохраняется, так как отсутствуют пособия с системным описанием содержания игр и подробная методика их использования в учебном процессе.

2. Ролевые игры, применяемые на уроках в профессиональном училище

2.1 Методика применения ролевой игры и роль преподавателя в развитии игровой деятельности учащихся профессионального училища

Роль преподавателя - руководителя игры в профессиональном училище очень велика. Он разрабатывает сценарий игры, разрабатывает все различные ситуации и их решения, взаимоувязывает их между собой и конкретными примерами, организовывает игру и дает, в конечном счете, оценку работе каждому коллективу подразделений (схема 1).

Схема 1. Способ организации игры

Он должен владеть теорией обучения и игрового моделирования, хорошо знать теорию и практику конкретной технологии производства, его проблемы и перспективы, должен владеть современными средствами управления производством, в том числе с использованием процессорной техники и ЭВМ, комплексными методами исследований, а также иметь достаточный опыт работы с людьми. Ведь руководитель игры должен обучать учащихся инженерной работе, общению с людьми, воспитывать их прежде всего личным примером. В данном случае от него так же, как и при аудиторном обучении, всецело зависит эффективность учебного процесса.

Как руководитель игры преподаватель несет полную ответственность за хорошую организацию проведения игры. Он продумывает все детали игры и ведет тщательную ее подготовку.

В принципе, хорошо подготовленная игра может проходить без вмешательства преподавателя. Однако он должен внимательно следить за ее ходом, анализировать действия участников, при необходимости вмешиваться, направлять игру в нужное русло, активизировать ее, оказывать помощь в работе, поощрять или наказывать участников игры за пассивную и неумелую работу.

Проведение ролевых игр в профессиональном училище позволяет учащимся глубже познавать значение дисциплин, изучаемых в данном учебном заведении, получить практический опыт будущей профессиональной деятельности, учиться применять полученные знания для решения конкретных производственных вопросов, анализировать изменяющуюся обстановку и принимать обоснованные квалифицированные решения, оформлять различную документацию, разбираться в нормативно-технической литературе и пользоваться ею, в целом освоить функции по должности, научиться управлять сложным современным производством, т.е. за сравнительно короткий срок игровой деятельности приобрести ценный практический опыт, который крайне необходим сразу после окончания училища.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.