81. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры. - М., 1994. - 151 с.
82. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М., 1999. - 243 с.
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1
Глоссарий
Внимание (Ожегов) - сосредоточенность мыслей или зрения, слуха на чем-то.
Внимание (БСЭ) - характеристика психической деятельности, выражающаяся в сосредоточенности и в направленности сознания на определённый объект. Под направленностью сознания понимается избирательный характер психической деятельности, осуществление в ней выбора данного объекта из некоторого поля возможных объектов.
Воображение (БСЭ) - фантазия, психическая деятельность, состоящая в создании представлений и мысленных ситуаций, никогда в целом не воспринимавшихся человеком в действительности. Воображение основано на оперировании конкретными чувственными образами или наглядными моделями действительности, но при этом имеет черты опосредствованного, обобщённого познания, объединяющие его с процессом мышления. Характерный для воображения отход от реальности позволяет определить его как процесс преобразующего отражения действительности.
Восприятие (БСЭ) - сложная система процессов приёма и преобразования информации, обеспечивающая организму отражение объективной реальности и ориентировку в окружающем мире.
Мышление (БСЭ) - процесс отражения объективной действительности, составляющий высшую ступень человеческого познания.
Мышление - это сложный психический процесс, который помогает получать знания.
Обработка информации (Ребер т.2). Любое вхождение информации, любая идея, образ, факт и т.п. рассматриваются как информация. Обработка означает, в основном, движение к некоторой цели, проходя через ряд стадий или последовательных действий. Объединение этих двух слов дает понятие организации, интерпретации и ответа (то есть обработки) входящего анализа (то есть информации).
Образование (Крат пед словарь) - процесс, в результате которого происходит усвоение систематизированных знаний, умений и навыков, необходимое условие подготовки человека к жизни и труду.
Память (БСЭ)- способность к воспроизведению прошлого опыта, одно из основных свойств нервной системы, выражающееся в способности длительно хранить информацию о событиях внешнего мира и реакциях организма и многократно вводить её в сферу сознания и поведения.
Память (Ожегов) - способность сохранять и воспроизводить в сознании прежние впечатления, опыт, образы и т.д.
Педагогическое взаимодействие (Педагогический энциклопедический словарь) - процесс, происходящий между воспитателем и воспитанником в ходе учебно-воспитательной работы и направленный на развитие личности ребёнка.
Познание (Новая иллюстрированная энциклопедия) - процесс достижения знания.
Познавательная активность (Сальникова) - личностное свойство, которое приобретается, закрепляется и развивается в организованном процессе познания с учетом индивидуальных и возрастных особенностей учащихся.
Познавательный процесс (Ожегов) - способствующий познанию, расширению знаний. Основные характеристики познавательных процессов - внимание, память, воображение, мышление и речь.
Понятия (Ребер т.2) - внутренне, психологическое представление общих свойств.
Развитие (Ребер т.2) - прогрессивное изменение, ведущее к более высоким уровням. Здесь подразумевается положительный характер прогресса, увеличение эффективного функционирования, созревания, улучшение, обогащение и усложнение.
Речь (БСЭ) - речевая деятельность, общение, опосредствованное языком, один из видов коммуникативной деятельности человека.
Речь - это совокупность условных символов, с помощью которых передаются сочетания звуков, имеющих тот же смысл и то же значение, что и соответствующая им система письменных знаков.
Способность (Ребер т.2) - умение, а также возможность производить какие-нибудь действия. Качества, возможность, умение, опыт, мастерство и др., которые позволяют совершать определенные действия в заданное время. Способность - это готовность индивида к выполнению какого-либо действия.
Умственное развитие (интеллект) (Ребер т.2) - все те прогрессивные изменения в когнитивном развитии, которые происходят в индивиде с течением времени.
Формирование (Ребер т.2) - последовательные шаги в осознании.
Приложение 2
Рекомендации педагогического руководства игрой
Ш Сведения об окружающем, которые дети должны усвоить, сопровождаясь эмоциональными впечатлениями, должны создавать в сознании ребенка яркие образы, которые он стремился бы воплотить в игровом действии.
Ш Начинать следует с организации игр, наиболее близких к детям.
Ш Руководитель должен не только помогать детям оформлять сюжет игры, но и предавать ему определенную нравственную направленность, но необходимо учитывать интересы детей.
Ш Планирование игры и контроль за ее развитием осуществляются либо взрослым, либо ребенком, хорошо знающим сюжет и пользующим авторитетом среди товарищей. При отсутствии такого режиссирования коллективная игра, как правило, распадается, и сюжет продолжает самостоятельно развертываться в отдельных группках из двух-трех человек.
Ш Руководитель должен следить за тем, что бы каждый ребенок был участником игры, мог объяснить партнерам свой замысел, убедить в справедливости своих требований.
Ш Очень важны длительные игры в плане одновременного решения задач умственного, нравственного, трудового и эстетического воспитания. Построение образов в таких играх приобретает творческий, сознательный, активный характер.
Ш При распределении ролей и в обычных, и в длительных играх можно использовать считалки, предлагать воспитанникам договариваться выполнять интересные роли по очереди.
Ш Полезно воспитателю принимать участие в игре в качестве партнера и показывать детям образец ролевого поведения.
Ш Большое влияние на характер игры и ее содержание оказывает произведение художественной литературы и книжной иллюстрации.
Ш Любая игра должна осуществляться с учетом возрастных особенностей детей, их подготовленности к усвоению тех или иных знаний и форм поведения.
Приложение 3
Десять видов вопросов, которые крайне нежелательны для эрудиционов
1. Что такое гипотенуза? Когда произошло восстание декабристов?
Подобные вопросы можно назвать откровенно примитивными. Они требуют от участников знания общеизвестных фактов из программных курсов школы и не требуют ни малейших проявлений логического мышления. Такие вопросы уместны на уроках, но не в игре.
2. Кому В. Пастернак посвятил стихотворение «Приближение грозы», написанное в 1927 году?
Подобный вопрос имеет много сходства с предыдущими: он не требует от игрока ничего, кроме эрудиции, знания фактов. Но в то же время подобные вопросы -- прямая противоположность предыдущим: если на те способен ответить любой троечник-семиклассник, то на этот не сразу ответит даже ученый-литературовед, изучающий творчество Б. Пастернака. Этот вопрос требует глубоких и профессиональных знаний, ответить на него можно только со словарем. Когда игра состоит из таких вопросов, у участников пропадает всякое желание к игре: «Зачем? Я все равно не отвечу».
3. В каких городах мира есть метро? Как называются башни Московского Кремля? Каких вы знаете космонавтов?
Подобные вопросы требуют ответа-перечисления. При этом, как правило, возникает проблема: нужно перечислять все или можно ограничиться несколькими названиями. А если можно ограничиться, то что именно нужно сказать, чтобы ответ сочли правильным. Ведь городов, где есть метро, десятки, а в космосе побывали уже сотни людей. То есть подобные вопросы - заданные без всяких пояснений, провоцируют самые разнообразные конфликты. В целях предотвращения конфликтов вопросы, требующие перечисления при ответе (даже если это перечисление состоит всего из 2 -- 3 пунктов), не должны допускаться до игры.
4. Какой пролив разделяет два материка?
К подобным вопросам вообще неприменимо слово «вопрос», взятое в единственном числе. Каждый такой вопрос -- это сумма из двух, трех, а то и четырех самостоятельных вопросов. Когда в игре встречаются такие вопросы, всегда существует вероятность, что игрок ответит только на часть, а не на все вопросы. В этом случае ему может быть зачтено поражение, но это ведь не совсем справедливо. Чтобы не обижать игроков и не создавать напряженности в игре, в каждом вопросе должен быть только один вопрос.
7. Какой полуостров жалуется сам на себя? (Ямал}. Какой город летает? (Орел). В каком городе живет один мальчик и сто девочек? (Севастополь).
Подобные вопросы более точно было бы назвать загадками. Загадки, конечно, великолепное средство для развития ассоциативного. логического мышления. Но это уже иной жанр. Присутствие подобных вопросов в игре равнозначно ситуации, когда четвертым в упряжку лошадей запрягают верблюда. Поэтому в игре или все вопросы должны быть загадками, или их не должно быть ни одной.
8. Сколько горошин может войти в пустой стакан ? Почему заяц, бегает? Чем заканчиваются день и ночь?
Подобные вопросы можно назвать вопросами-шутками, вопросами-розыгрышами. В каждом таком вопросе заключен второй смысл, и задача отвечающего этот смысл отыскать. (То есть надо догадаться, что горошины холить не умеют, что заяц бегает по лесу, что в конце слов «день» и «ночь» стоит мягкий знак). Если игрок не видит «закавыки» и пытается отвечать серьезно, над ним просто смеются. Когда подобные шутки вдруг оказываются в соседстве с серьезными вопросами, они «выбивают из колеи» участников игры, игроки просто не успевают переориентироваться. Эти вопросы лучше не брать для эрудиционов, лучше приберечь их для веселых вечеринок.
9. Кто по национальности А. Розенбаум?
Подобные вопросы просто неэтичны. Задавать их -- значит демонстрировать определенный уровень воспитанности. Заставлять детей отвечать на такие вопросы -- значит, прививать им обывательское мышление и дурной вкус.
10. В какой стране происходит действие сказки А. Линдгрен «Волшебный голос Джельсомино»? Как назывался пароход, на котором Магеллан совершил кругосветное плавание?
А это элементарно безграмотные вопросы. Астрид Линдгрен никогда не писала о Джельсомино, а Магеллан не плавал на пароходах.
Любая (фактическая, стилистическая) ошибка - это пощечина самой идее интеллектуальных игр.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19