Рефераты. Використання комп'ютера в роботі вчителя початкових класів

Щодо безпосереднього використання комп'ютера та засобів мультимедіа у виховному процесі, то варто поділити його на наступні етапи:

- використання нових інформаційних технологій у діяльності вчителя-вихователя;

- використання комп'ютера як технічного засобу, що впливає на уяву дітей (основна проблема кожного виховного заходу - дисбаланс матеріалу, що подає педагог, з максимумом, який учень може уявити);

- безпосереднє спілкування дитини з комп'ютером. Тут мається на увазі виконання учнем певних дій з машиною (ігри, виховні ситуації і т.п.).

Види виховної діяльності вчителя обмежуються загальноприйнятими напрямками, що висвітлені у виховному плані кожного класовода, а саме:

1. Виховні заходи.

2. Вивчення індивідуальних особливостей учнів, формування класного колективу.

3. Охорона здоров'я і фізичне загартовування.

4. Робота з сім'єю-родиною (батьками дитини).

5. Індивідуальна виховна робота.

Форми виховної роботи залежать лише від фантазії самого класовода. Представимо тільки найпоширеніші:

– свято (загальношкільне, класне);

– екскурсія (тематична, загальна);

– бесіда, співбесіда;

– ігри та забави;

– виховна година;

– година спілкування;

– круглий стіл, година запитань і відповідей.

Що ж можна порадити вчителеві щодо вдалого використання нових інформаційних технологій для вирішення виховних завдань? Адже не складно загубитись серед теперішніх пропозицій, використовуючи комп'ютер (якщо він, звичайно, є у наявності) буквально у всіх формах і методах виховання.

1. Використання комп'ютера тільки за умови необхідності дасть змогу покращити виховний процес.

2. Використання продуктів мультимедіа має бути корисним, нести в собі певні завдання, а не лише бути забавкою для дитини.

3. Використання комп'ютерної техніки в тій чи іншій формі виховної роботи має носити сюжетний, а не постійний характер. Справа в тому, що якщо виховну годину провести лише за комп'ютером, то це не дасть змоги дитині осмислити проблему, а отже виховний захід пройде намарно.

4. Інтегруючи комп'ютер в роботу класу, необхідно звертати увагу на здоров'я учнів, користуватись наявними правилами роботи з комп'ютером, слідкувати за технікою безпеки.

Загалом, інтеграція комп'ютера у виховний процес школи можлива за певних обставин і умов, головна з яких, звичайно, наявність самої техніки в розпорядженні вчителя, вміле поводження із нею та розумне і збалансоване використання.

1.3 Вплив комп'ютера на психічне і фізичне здоров'я дитини. Проблеми та шляхи їх вирішення

Сьогодні усе більше уваги приділяється оптимізації й індивідуалізації шкільної освіти. Розроблено педагогічні, психологічні, фізіологічні та психофізіологічні концепції навчання, у яких значне місце займають питання індивідуалізації й оптимізації навчального процесу. Ці концепції є основою для виникнення нових педагогічних практик, зокрема практик випереджаючого навчання. Збільшується число шкіл нового типу, у тому числі і шкіл, що йдуть шляхом випереджаючого навчання. Вивчення деяких предметів у таких школах починається раніше, ніж у звичайних середніх школах, і, зокрема, вивчення основ інформатики та обчислювальної техніки найчастіше починається в середніх класах, а в деяких школах -- у молодших класах.

Будь-яка система навчання припускає наявність як позитивних, так і негативних моментів. Під час обговорення будь-якої системи розвивального і випереджаючого навчання звичайно вказують, розвиток яких саме здібностей забезпечує ця система. Однак, на тому, чого дана система не може розвинути, розвитку чого перешкоджає акцентувати увагу не прийнято. Зараз помічається тенденція переходу до більш ранніх термінів вивчення ряду предметів. Так, у багатьох школах вивчення інформатики починається вже у молодших класах. В деяких школах практикується навчання за допомогою комп'ютера. Даний розділ роботи покликаний привернути увагу як до позитивних, так і негативних моментів введення інформатики в початкову школу.

Використання комп'ютера в початковій школі припускає в основному орієнтування на ігрові форми, на роботу з програмним забезпеченням ігрового й навчально-тренувального характеру. Зрозуміло, що ігрова навчальна діяльність є дуже привабливою для молодших школярів. Але комп'ютерне орієнтовані ігрова і навчальна діяльності мають деяку специфіку.

Ставши частиною процесу навчання, інформатизація привносить свої вимоги до засобів отримання й обробки інформації. Зокрема, діалог з комп'ютером має на увазі значну формалізацію прямого і зворотного зв'язків. Таким чином, стимулюються види діяльності, найбільш «зручні» для формалізації. Відомо, що розвиток засобів діяльності, характерних для лівої півкулі мозку, пригноблює «правопівкульні» засоби обробки інформації. Високий ступінь формалізації суперечить наочно-образному мисленню, характерному для молодших школярів.

Існує напрямок, пов'язаний з комп'ютерними технологіями навчання дітей дошкільного і молодшого шкільного віку, їх аналіз показує, що для вирішення відповідних дидактичних задач ними передбачається включення в навчальні програми елементів гри або побудова навчання на основі гри. У таких випадках особливого значення набуває використання мультимедіа технологій.

У процесі проектування та створення навчальних програм потрібно дотримуватись психологічних принципів взаємодії людини і комп'ютера: достатність допомоги без надмірності, адекватність, умотивованість, відсутність зайвої категоричності і т.д. Для максимально позитивного впливу на формування дитячої психіки під час розробки комп'ютерних програм для дітей варто було б дотримуватись таких принципів:

* гуманістичність;

* функціональність;

* мотиваційна віднесеність;

* когнітивне наповнення;

* емоційна включеність;

* контрольованість;

* прозорість;

*відповідність дій і результату.

Застосування комп'ютерних навчальних систем повинно доповнювати, а не заперечувати інші форми навчання.

За даними психологів у молодшому шкільному віці навчальна активність є провідним видом діяльності. Перевага інформаційних технологій у навчальних програмах зводить нанівець процес навчання, тому що діти воліють звертати увагу на ігрові комп'ютерні елементи замість смислових аспектів. Будь-яка усвідомлена діяльність спрямована на результат, а емоційний стан обумовлений то тривогою з приводу труднощів задач, що виникають, то релаксацією після їхнього успішного вирішення. Перекручування цільової спрямованості приводить до наростання напруженості та тривоги. За даними міждисциплінарних досліджень психічного здоров'я учнів початкових класів загальноосвітніх шкіл, проведених у 1993 -- 1998 p.p., у 65-90% дітей виявлені різного виду відхилення у нервово-психічному і мовному розвитку. Дослідники це пов'язують з гіперінформацією, з наростаючою роллю соціального стресу, що призводить до таких розладів як: емоційна нестійкість, підвищена збудливість, тривога, напруженість, конфліктність і агресивність дітей, зниження здатності до навчання.

Безумовно, стани стресу і хронічної тривожності не тільки знижують результати навчання та навчальної діяльності в цілому, але й впливають на розвиток і протікання когнітивних процесів, що викликає затримку в розвитку дитини, впливає на формування його індивідуального стилю діяльності.

Будь-яка навчальна програма повинна керувати процесом навчання не тільки за результатами набуття знань, але й за особливостями стану функціональної системи і впливу на неї всіма каналами, з обліком не тільки сенсорної, але й моторної активації. Але, якщо в процесі навчання висуваються вимоги, що перевищують здібності функціональної системи учня, відбувається її пригноблення.

Як показує світовий досвід, інформатизація все більш активно впливає на формування психічних процесів. Заняття на комп'ютерах безумовно мають і позитивний ефект: підвищують когнітивні здібності, кмітливість і уяву. У дітей, захоплених комп'ютерами, більш високі показники мотивації досягнень і саморозвитку. У таких дітей у той же час, як правило, більш низькі показники інтересів у гуманітарній області (музика, мистецтво, література), діти також менше читають і майструють.

У той же час часто спостерігається більш адаптивне соціальне поводження в порівнянні з однолітками в тих, хто приділяє достатньо часу заняттям на комп'ютері. У першу чергу, це справедливо для молодших школярів. Більш висока соціальна адаптивність дітей у цьому віці, в першу чергу, пов'язана з ростом MA (Mental Age) -- ментального віку. Експериментальним шляхом установлено, що в дошкільників і молодших школярів, що систематично займаються на комп'ютерах, МА трохи вищий, ніж в однолітків.

Поряд з позитивними аспектами використання комп'ютерів у навчанні молодших школярів є й негативні фактори.

З'являється велика кількість повідомлень про небезпечний вплив комп'ютера в цілому і комп'ютерних ігор, зокрема, на психіку дитини. Деякі автори вважають, що заняття з комп'ютером -- це свого роду залежність, що виражається в таких психопатологічних симптомах, як нездатність переключатися на інші розваги, почуття уявної переваги над навколишніми, збідніння емоційної сфери, агресивне поводження, звуження кола інтересів, прагнення до створення власного світу, відхід від реальності і т.д. Негативну картину доповнюють соматичні порушення -- зниження гостроти зору, швидка стомлюваність та ін. Наведені вище думки знаходять підтримку й у науковому співтоваристві.

Сьогодні існують гігієнічні норми з експлуатації комп'ютерів, причому для дітей, молодших 12 років, цими нормами передбачено не більше 10 хвилин безперервної роботи на комп'ютері. На жаль, далеко не завжди ці норми строго дотримуються в навчальному процесі. Сучасні комп'ютерні системи навіть у більшій мірі, ніж кіно й телебачення, можуть бути джерелом розваги, реклами, включаючи і небажані для педагогів і батьків напрямки (наприклад, віртуальне насильство, порнографія і т.д.). Тривожним сигналом є усе більше; поширення ігор агресивного змісту. Причому дослідження проблеми медіа освіти у СІЛА показали, що ігри з агресивним змістом здатні стимулювати агресивність, але тільки у дітей молодшого шкільного віку (6-10 років). Тобто діти піддаються найбільшій небезпеці негативних впливів у той період, коли кора головного мозку ще не цілком; сформована й основні функції несе підкірка.

Крім того, слід зазначити феномен анімізації, що в умовах інформатизації суспільства набуває; визначену специфіку: перестають бути строго дихотомічними поняття «живий» і «неживий». Діти вводять параметр «немов живий», аргументуючи його застосовність тим, що комп'ютери нібито здатні мислити і діяти, але вони не є цілком самостійними (вимагають розпорядження конкретних дій).

Часто анімізація комп'ютера є сигналом про дискомфорт у спілкуванні, про присутність елементів деперсоніфікації.

Феномени персоніфікації і деперсоніфікації, наддовіра комп'ютерним даним, феномени анімізму, аутизму і т.д. свідчать про формування неусвідомлених тенденцій до уподібнення свого внутрішнього світу комп'ютерам.

Системи віртуальної реальності дозволяють моделювання, програвання і своєрідне «проживання» різних ситуацій, що сприяє розвитку уяви, пізнавальних потреб, самоактуалізації. Разом з тим, виникає можливість відходу від труднощів і проблем навколишньої дійсності в модельований віртуальний світ, що може стимулювати аутизацію дитини. Найуразливіші до негативних впливів такого роду діти дошкільного і молодшого шкільного віку. Заміна реального досвіду практичних дій символізацією, оперуванням знаковими моделями заважає повноцінному психічному розвитку дитини.

Страницы: 1, 2, 3, 4



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.