Рефераты. Обоснование коммерческой состоятельности создания компьютерного клуба

Обоснование коммерческой состоятельности создания компьютерного клуба

Федеральное агентство по образованию

Сибирский Федеральный Университет

ИНСТИТУТ УПРАВЛЕНИЯ БИЗНЕС – ПРОЦЕССАМИ И ЭКОНОМИКИ

Экономический факультет

Кафедра Экономики и финансов









БИЗНЕС - ПЛАН

«Обоснование коммерческой состоятельности создания компьютерного клуба»




Выполнил: ст-т гр. ЭА06-13

Студент 5 курса

Жулидов П.Е.

Проверил: Метелкин Д.Ю.






Красноярск, 2010


Содержание:


I. Вводная часть

1.1.          Миссия фирмы, авторы и пользователи

1.2.          Обобщенное резюме

1.3.          Исходные условия

1.4.          Характеристика предоставляемых услуг

II. Маркетинговая часть

2.1 Анализ конъюнктуры рынка

2.2 Сведения о конкурентах

III. Программная часть

3.1 Описание технологии и организации производства услуг

3.2 Расчет потребности в основных фондах и материальных ресурсах

3.3 Планирование трудовых ресурсов

IV. Расчетная часть

4.1 Финансовый план предприятия

4.2 Расчет финансовых показателей эффективности бизнеса

4.3 Анализ рисков

4.4 Общий вывод

 


1. ВВОДНАЯ ЧАСТЬ


1.1           Миссия фирмы, авторы и пользователи


Задача компьютерного клуба как вида бизнеса, так же, как и любого другого – это, прежде всего, получение прибыли. Поэтому первоочередная задача предпринимателя при открытии собственного клуба – окупить свои расходы в максимально короткий срок и добиться стабильности и рентабельности предприятия в дальнейшем.

Компьютерный клуб относится к предприятию потребительского рынка в сфере услуг. Это значит, что деятельность компьютерного клуба характеризуется как предоставление услуг населению. Основная услуга здесь – предоставление компьютеров и программного обеспечения в аренду отдельным пользователям. В зависимости от целей пользователей (клиентов) характер услуги может незначительно изменяться. Это могут быть компьютерные игры, получение информации из «всемирной паутины», отправка электронной почты, общение с другими людьми через интернет в реальном времени (чат, ICQ, MSN Messenger) и др.

Востребованность компьютерных услуг растет с каждым годом, несмотря на то, что у многих пользователей появляются свои собственные домашние компьютеры. Во-первых, для многих компьютерных игр требуется наличие локальной сети, к которой не подключены компьютеры домашних пользователей. И, во-вторых, распространенность домовых сетей с высокоскоростным доступом к сети интернет пока еще очень мала, и даже имея дома подключение по телефонной линии, пользователя интересует более высокая скорость подключения, чем по dial-up (>33кбит). Все это может обеспечить на современном этапе развития компьютерный клуб.

Целью проекта является создание Интернет-клуба в Центральной части города Ужура для предоставления услуг жителям,

Деятельность создаваемого предприятия направлена на оказание услуг в сфере компьютерного бизнеса.

 

1.2           Обобщенное резюме


Бизнес-план посвящен обоснованию эффективности организации ООО «Play» по организации компьютерного клуба.

Сутью проекта является предоставление услуг в сфере развлечения.

Общая стоимость проекта - 500000руб. Источником финансирования является кредит на 500000руб на 1года, под 26% годовых. И собственные средства (УК) составляют – 100 000руб.

Для проекта будет осуществляться аренда помещения.

Из рассчитанных финансовых показателей следует:

1.Чистый дисконтированный доход (NPV) – 957 704,62

2. Индекс доходности (PI) – 957 704,62/ 500000=1,9

3. Срок окупаемости проекта (PBP)- окупается в первый год.

4. Внутренняя норма доходности (IRR) – 25%

Как видим проект по всем показателям является эффективным.

 
1.3 Исходные данные

Для организации производства требуется приобрести:

Компьютерное оборудование;

мебель;

произвести небольшой ремонт помещения направленный на улучшение интерьера. Помещение планируется взять на правах долгосрочной аренды.

Основные требования к персоналу - наличие необходимой профессиональной квалификации. Общее количество создаваемых рабочих мест - 4 человек.



1.4 Характеристика предоставляемых услуг


Потребители услуги — это люди 16–35 лет (старшие школьники, студенты, молодые специалисты).

Основные потребители компьютерных клубов – это дети и подростки в возрасте от 7 до 18 лет. Их интересуют в основном компьютерные игры. Основная привлекательность в клубе для них – возможность играть друг с другом, т.е. некая имитация реальности. Значительная часть их предпочитает работать в Интернете или играть в компьютерные игры по ночам.

Старшие школьники и студенты с помощью Internet производят подготовку рефератов, курсовых работ, дипломных проектов.

Более старшая возрастная группа предпочитает общение в Internet в реальном времени, а также поиск необходимой информации в электронных библиотеках.

Предполагаем работать круглосуточно для предоставления услуг.



2.                МАРКЕТИНГОВАЯ ЧАСТЬ

2.1           Анализ конъюнктуры рынка


Большинство городов имеют развитую инфраструктуру компьютерных клубов. В центре города, как правило, располагается несколько крупных интернет-кафе с количеством компьютеров более 10, и по окраинам раскиданы несколько мелких клубов. В непосредственной близости от нашего Интернет-клуба не располагается ни одного подобного предприятия. Вблизи расположены общежития, школы, техникумы. Услуги, предоставляемые аналогичными предприятиями, на наш взгляд, не обеспечивают запросы населения. Поэтому считаем, что наш Интернет-клуб конкурентоспособен и имеет реальные шансы на обслуживание достаточного количества посетителей.

Реклама для этого бизнеса должна быть простой и недорогой, поскольку рассчитана на небольшой контингент потребителей – местное население.

Чем больше потенциальных клиентов узнает об открытии клуба, тем лучше. Для начала требуется напечатать небольшой тираж листовок и разбросать их в подъездах ближайших домов. Первые несколько дней посетителей необходимо обслуживать бесплатно. Это позволит не только привлечь в клуб большее количество посетителей, но и проанализировать, какие услуги пользуются популярностью, протестировать работу техники.

В дальнейшем требуется проводить комплексные рекламные кампании, акции. Необходимо использовать в качестве средств продвижения наружную рекламу, рекламу в СМИ, в транспорте. Необходима яркая и запоминающаяся вывеска. Помимо комплексных рекламных кампаний и расширения услуг, необходимо не забывать о личностном подходе к каждому клиенту. Это — лучшая реклама. Например, для привлечения посетителей можно открыть бесплатные курсы для начинающих пользователей персональных компьютеров.


2.2 Конкуренция


Качество услуги компьютерного клуба состоит из нескольких компонентов.

                  I.                        Мощный компьютерный парк со специальным игровым оборудованием (игровые джойстики, специализированные видеокарты, наушники).

               II.                        Широкий спектр услуг.

            III.                        Высокоскоростной Internet.

            IV.                        Квалифицированный персонал.

               V.                        Лицензированное программное обеспечение

Цена аренды часа использования компьютера в клубах колеблется от 30 до 50 руб.в час в данном сегменте рынка. Основополагающую цену в клубе необходимо выбирать исходя из соображений конкуренции.



3. ПРОГРАММНАЯ ЧАСТЬ

3.1 Описание технологии и организации производства услуг


Компьютерный клуб – это организация, которая зарабатывает предоставлением в аренду населению компьютеров с установленным программным обеспечением. Факт аренды осуществляется по месту нахождения клуба. Единицей оплачиваемой услуги (в данном случае аренды компьютера) является один час.

Предоставляемые услуги:

                  I.                        Компьютерные игры:

-                      на персональном компьютере;

-                      в локальной сети;

-                      в Internet ;

               II.                        Всемирная паутина – Internet:

-                      поиск рефератов, курсовых, сочинений, дипломных проектов и т.д.;

-                      просмотр новостей;

-                      доступ к электронным библиотекам;

-                      общение в реальном времени (чат, форум, ICQ, MSN Messenger);

-                      электронная почта;

-                      Internet – телефония;

            III.                        Полиграфия:

Страницы: 1, 2



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.